Por qué 125 millones de personas no pueden dejar de jugar al “Fortnite”

El videojuego diseñado en dos meses desata una fiebre global | Su método de generación de recompensas psicológicas inmediatas atrapa

Cada día, 125 millones de personas en todo el planeta -el equivalente a la población de México- pasan horas y horas sumergidas en una intensa actividad virtual. ¿El motivo? Jugar al “Fortnite”, el videojuego del año, pero también toda una adicción. Diseñada por el estudio estadounidense Epic Games, esta aplicación de batallas en tercera persona bate récords de descargas y compras en las diferentes plataformas en que se ha desarrollado: móviles, ordenadores o consolas. Todo a pesar de su sencilla dinámica y un sobrio diseño alejado de las millonarias producciones tan al alza estos últimos años.

La irrupción de “Fortnite” en el mercado mundial debería resultar algo anecdótico en medio de un panorama con creciente tendencia a volver a la esencia en los contenidos si no fuese por la “vida” que se ha creado a su alrededor. Hasta el jugador de fútbol internacional francés Antoine Griezmann se subió a la ola hace unos meses, cuando en la celebración de un gol emuló un baile sacado de los personajes del popular videojuego. El “Fortnite” ha irrumpido con fuerza también en Asturias. En cualquier lugar del Principado, a cualquier hora, hay alguien jugándolo.

Un grupo de jóvenes jugando al “Fortnite” en un bar gaming de Oviedo.

125 millones de usuarios en todo el mundo

  • ¿En qué consiste?

    ¿En qué consiste?

    “El objetivo es convertirse en el último jugador vivo en un mapa que se reduce a cada minuto que pasa. Tienes que lograrlo usando una gran variedad de armas que tienes que encontrar sobre el campo de batalla, y construyendo estructuras y trampas”, cuenta Jorge Méndez, un joven naviego de 17 años habitual del videojuego. Ése es, en esencia, el funcionamiento de “Fortnite”. Eso sí, matiza que en “modo individual” si uno muere, “la partida se acaba para él, pues no hay pie a resucitar, como sí ocurre en otros juegos”.

    Su parte famosa lo supone el “Battle Royale”, una modalidad online gratuita (razón por la que se requiere de conexión a internet) en la que el jugador puede compartir partida con hasta cien personas, participando solo, en parejas o en grupos de hasta cuatro personas. “Tú eliges en qué parte del campo vas a caer (el personaje aterriza en el mapa planeando tras saltar desde un autobús volador) y desde ahí empiezas a ‘lootear’ (registrar el mapa en busca de armas, munición, provisiones, medicinas, materiales…)”, describe Méndez. Desde entonces, ya es cuestión de sobrevivir. ¿Cómo? Matando a los contrincantes y protegiéndose mediante la construcción de estructuras tras las que resguardarse, desde paredes o escaleras hasta otras mucho más elaboradas, como viviendas. Todo en un escenario apocalíptico, un mundo desolado.

    Eso sí, hay una pega: la tormenta. Un cerco que va minimizando el mapa mientras va apiñando a los jugadores que quedan vivos. Así, cada partida dura, como mucho, veinte minutos, y vuelta a empezar saltando desde el bus. En cuanto a los protagonistas ficticios con los que se participa, éstos destacan por sus disfraces, llamados “skins”. Los hay de todo tipo: boy scouts, conejos, dragones, astronautas o incluso figuras de manga japonés.

  • Ingresos históricos

    Ingresos históricos

    “Fortnite” tiene unos gráficos de escaso desarrollo. La compañía estadounidense reconoce que tardó apenas dos meses en diseñar el videojuego. Sin embargo, ha conseguido ingresos históricos. Alcanzó los 318 millones de dólares (280 millones de euros) el pasado mes de mayo en todo el planeta. La rentabilidad es evidente. Si el juego es gratuito (cuenta con servidores propios), ¿de dónde salen esos ingresos? El juego en su modo básico es gratis, pero muchas de las mejoras, caracterizaciones o accesorios de los personajes sí requieren de un desembolso económico. Así, la media de gasto por usuario se sitúa en unos 50 euros, según un estudio de una conocida compañía financiera americana. Otro punto a favor lo supone su carácter multiplataforma: se ha adaptado a móviles, tabletas, ordenadores y varios tipos de consolas.

1 millón de espectadores simultáneos (llegó a tener una retransmisión de una partida en España)

  • ¿Por qué es tan adictivo?

    ¿Por qué es tan adictivo?

    Quienes mejor pueden proporcionar una respuesta son sus usuarios. En Oviedo, donde han proliferado varios “bares gaming” (un nuevo concepto en que los visitantes pueden consumir mientras usan los ordenadores y consolas del lugar), las reuniones en torno al “Fortnite” son diarias. “Lo veo un poco infantil y, sin embargo, me encanta porque son partidas cortas y con mucho movimiento por las que, encima, no tienes que pagar”, dice Paolo Arnejo mientras se sienta frente a una pantalla del local. Este adolescente ovetense reconoce “llevar cuatro meses enganchado”, en parte “por culpa” de sus amigos. “Quizás lo mejor que tiene es que puedes jugar desde cualquier sitio sólo con conectarte a internet”, añade. A su lado, un amigo, el joven Omar Fernández, aporta otra de las claves: “Es algo activo, genera muchas acciones diferentes de las que nunca te cansas y cada poco hay nuevas actualizaciones que lo mejoran”.

    “Es el videojuego estrella”, sentencia Manuel Fernández, propietario de ese bar gaming de la capital. “Desde que abrimos hace tres meses ha sido la actividad que más gente reunió aquí”. El hostelero se refiere a las más de sesenta personas que hace unas semanas se inscribieron en su céntrico establecimiento para celebrar un torneo de “Fortnite”. “Había tanta gente que no cabían, y muchos lo veían desde la calle. Vino hasta la Policía creyendo que era una ­pelea”.

    Ese tipo de competiciones virtuales suponen un mundo poco conocido que reúne a decenas de espectadores, participantes, amigos o incluso árbitros (velan por el cumplimiento de las normas de la partida), con elevados premios en metálico como recompensa. Existe hasta una selección asturiana de “Fortnite”, que, enmarcada en la competición nacional, cuenta con su propio seleccionador y alineación definida.

    En cuanto al perfil del jugador, Manuel Fernández dice que “predominan los jóvenes”, si bien confiesa haber tenido a clientes que iban “de los once años a otros por encima de la treintena”. Fernández tiene claro el secreto del éxito del videojuego: “El pique. Los usuarios quieren conseguir ser los mejores, superar sus propias marcas y las de sus amigos”.

    Pero también la influencia de los youtubers ha sido determinante. “Muchos chavales se lo descargan porque ven a sus ídolos jugar, y deciden probar; es que ésos mueven millones”, asegura el propietario del bar ovetense. Y está en lo cierto. El Rubius, uno de los youtubers españoles más conocidos, lo ha promocionado. En una de sus emisiones en directo, precisamente mientras jugaba al “Fortnite” junto a otros youtubers de medio mundo, el malagueño batió un récord de público al alcanzar, en su momento de mayor audiencia, el millón de espectadores simultáneos.

    Si entras en el “Fortnite”, todos están en el juego, aunque físicamente se encuentren alejados. Basta con tener conexión a internet. “Lo mejor es que puedo jugar con muchos de mis amigos y, a la vez, como tengo micrófono, comentamos lo que vamos haciendo”, cuenta Jorge Méndez, de Navia. Ése es uno de los grandes atractivos del juego: conectarse con sus compañeros y hablar en tiempo real mientras progresan en el videojuego. A su lado, el boalés Christian Martínez ratifica la opinión de su amigo y añade: “No es nada monótono, cada partida es diferente porque tiene muchos finales. Además, me gusta ganarlas porque es como superar un reto”, afirma.

  • Un examen psicológico

    Un examen psicológico

    Desde el punto de vista médico, las circunstancias que “propician que cuando un jugador empieza le cueste mucho parar” las ofrece la psicóloga valenciana Begoña Albalat. Su investigación, dice, responde a la necesidad de conocer el tema para entender a los pacientes que pasan por su clínica. “Cuando preguntaba a los jóvenes a qué dedicaban su tiempo libre, muchos me hablaban del ‘Fortnite’ y, además, los padres me consultaban sobre la violencia del videojuego al preocuparles las horas que sus hijos pasan frente al televisor”, dice Albalat. Por lo que no dudó, tomó una videoconsola y profundizó en las claves de la “fiebre” jugando ella misma.

    La psicóloga valenciana basa su teoría en cuatro ideas que convierten a ese fenómeno virtual en algo adictivo: la necesidad de cumplir objetivos con plazos de tiempo, la generación de recompensas inmediatas, el efecto llamada y su diseño adaptado a los “millennials y centennials”.

280 millones de dólares de ingresos al mes

  • Cumplir objetivos

    Cumplir objetivos

    “Como jugador has de conseguir alcanzar desafíos que el juego te marca y si lo haces, obtienes recompensas. Todo mientras dependes de una cuenta atrás”, asegura Albalat. Para esta especialista, “las nuevas generaciones ya no buscan buenos gráficos, sino la rapidez. Lo quieren todo en poco tiempo, no soportan los juegos lentos, lo que hace de ‘Fortnite’ algo ideal para ellos, pues cada partida dura minutos, y conectarse al servidor online es cuestión de segundos”.

    Si a ello se le suman las constantes actualizaciones que aparecen cada semana, “para el jugador el tiempo corre, debe alcanzar sus objetivos a corto plazo y así evitar quedar desfasado o ser eliminado de la partida”, afirma la psicóloga.

  • Recompensa inmediata

    Recompensa inmediata

    “Cada vez que acabas con un enemigo, recibes una recompensa, que es todo lo que éste ha acumulado durante la partida (armas, material…), lo cual genera una gran satisfacción, no sólo por verte superior frente a tu igual ‘eliminado’, sino por poseer nuevos objetos físicos”, explica Albalat. Un refuerzo positivo basado en la estética, pues al conseguir arrebatar el trabajo de los demás, “vas ascendiendo, y eso transmite al resto el nivel que tienes”, cuenta. Pero, en definitiva, todo lo que el usuario consiga “ha sido por sacrificar su tiempo libre en cumplir objetivos”, sentencia la experta valenciana.

  • Efecto llamada

    Efecto llamada

    “Toda una generación está enganchada al ‘Fortnite’”, resume Albalat. “Pasa igual que con cualquier tipo de adicción, si tus iguales están enganchados, todos acaban estándolo por influencia en el colegio, el trabajo…”, dice la psicóloga. Y es que al final “serías el raro no jugando”. Si a ello se suma que las personas a las que los jóvenes admiran juegan (youtubers, jugadores de fútbol profesional…), el viral está claro. Tal es el extremo alcanzado que se han dado casos de familias estadounidenses, recientemente lo contaba “The Wall Street Journal”, que pagan por clases particulares de “Fortnite” para que sus hijos no sean marginados en la vida real por no ser “buenos” en ese escenario virtual.

20 minutos de media dura cada partida

  • Millennials y centennials

    Millennials y centennials

    “Su estilo, la posibilidad de personalizar a los personajes con ropas de todo tipo, de usar avatares masculinos o femeninos independientemente; todo está adaptado a la forma de ver la vida de las generaciones millennials (nacidos entre 1980 y el 2000) y centennials (nacidos de 2000 en adelante)”, relata esa psicóloga que ha buceado en las tripas del “Fortnite” . “En el juego hay de todo, desde estética anime japonesa a ropas típicas de adolescentes. Hace unos años hubo un boom con el ‘Call of Duty’, pero ahí era todo diseño militar y de guerra. Aquí la variedad es infinita”, concluye Albalat.

  • ¿El “Fortnite” es un riesgo?

    ¿El “Fortnite” es un riesgo?

    En cuanto a los efectos que genera un “abuso de pantalla”, la experta valenciana apunta tres: ansiedad, variable autoestima e insomnio. “Buscar ser el mejor y no conseguirlo puede causar enfados y preocupaciones, puede repercutir en el día a día con la familia o en el plano académico y puede llevar a una transposición de la ‘posición virtual’ a la vida real con los amigos”, dice. Es decir, “se busca ser el mejor entre los colegas para ser así valorado socialmente”, asegura la psicóloga. Hay además quien no asume el juego como tal: “Pasar de ser eliminado a ser el que elimina, y viceversa, la presión del grupo… Todo ello incide en la apreciación de capacidades del joven, que tiende a ser vaga y variable”, añade. Otra de las consecuencias de éste y el resto de videojuegos es el insomnio: “También aplicable a los móviles, son habituales los problemas para dormir por y usar estas tecnologías en exceso. Tengo muchos pacientes así. Ellos dicen: ‘No duermo, y entonces me pongo a jugar’, cuando lo que ocurre es lo contrario, es el juego el que, inconscientemente, no les deja dormir”, apunta Albalat.

Hasta 100 personas pueden participar en el juego

  • Recomendaciones

    Recomendaciones

    A los padres, la psicóloga valenciana lanza varias recomendaciones. “En primer lugar, si su hijo es menor de 13 años no debería jugar a ‘Fortnite’, porque por debajo de esa edad no están recomendados los juegos con chat abierto”, asegura.  Si puede hacerlo, hay que tener varias cosas en cuenta: “Deben establecerse unos límites, como quitar el wifi al irse a la cama, o enseñar al joven a controlar la ansiedad que puede generarle el jugar, aunque eso pueda conllevar enfados”, dice. Y en ningún momento puede sustituir al esparcimiento en familia, “debe existir siempre un tiempo para pasarlo juntos”.

    Por otro lado, es bueno que el niño o adolescente juegue en un espacio común de la casa, “así se controla con quién está jugando, qué vocabulario emplea o cómo tolera la frustración”. Y es que el carácter universal, abierto y en tiempo real del videojuego también tiene sus inconvenientes. Varios expertos en ciberseguridad han alertado este mes del surgimiento de una “cara b” con extorsiones sexuales a menores y virus informáticos.

    Si el joven ya es nervioso de por sí, con tics o semejantes, “lo primero es tratar esos problemas y prohibirle acceder a la consola mientras tanto”, apunta Albalat.  La psicóloga lanza una última recomendación, “la más importante”, dice: “No estoy en contra de los videojuegos, pero, como todo, debe ser asumido con moderación; la lógica dice que no es bueno jugar muchas horas de continuo. Por lo que mi recomendación pasa por que compaginen las pantallas con la actividad deportiva diaria, pues se tiende a pensar que los videojuegos quitan la ansiedad cuando, en realidad, la generan”.

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